Illustration : Maël MARSY — Designer UX/UI La Chouette Company

☕️ — La gamification en UX/UI Design — Part.1

Qu’est-ce que la gamification ? À qui s’adresse-t-elle ? Comment l’utiliser à bon escient ? Quelles sont ses limites voire ses dangers ?
Des questions que j’ai cherché à éclaircir en arrivant au hub nantais de la Chouette Company & Rwigo au début du mois de mai 2021. Pour tout nouvel arrivant dans l’entreprise, une phase d’onboarding est mise en place afin d’intégrer au mieux les salariés.

Deux objectifs découlent de cette phase :

  • Trouver un sujet d’article pour le blog de la Chouette Company.
  • Rencontrer ses nouveaux collègues autour d’interviews pause-café.

On échange ainsi sur le thème de l’article du nouvel arrivant, mais on apprend surtout à se connaître, à en savoir plus sur le parcours de chacun, ses centres d’intérêts, son parcours professionnel… Bref, une expérience vraiment chouette ! 🦉

Curieux d’en apprendre plus au sujet de la gamification, j’ai décidé de porter mes recherches sur cette dernière pour écrire cet article. Me pencher sur cette thématique m’a permis d’en apprendre plus sur la vision de la gamification au sein de la Chouette Company & Rwigo, mais également comment est perçu ce concept dans notre secteur d’activités actuellement.

Mon souhait, au cours de cet article, est de montrer comment s’utilise la gamification en UX/UI design de nos jours, et surtout comment la réussir ?

Avant d’entrer dans le vif du sujet, je tenais à remercier l’ensemble des collègues qui ont pu répondre à mes questions et me donner leur point de vue sur la gamification :

🎮 Qu’est-ce que la gamification ?

Selon moi, c’est la définition proposée par Interactive Design Foundation qui permet de comprendre le mieux ce concept :

“La gamification est une technique que les concepteurs utilisent pour insérer des éléments de jeu dans des paramètres non liés au jeu, afin d’améliorer l’engagement de l’utilisateur avec un produit ou un service.”

On a souvent tendance à résumer la gamification au principe de conception d’un jeu. En effet, on ajoute des éléments, des mécaniques de jeu pour stimuler l’utilisateur et lui donner envie d’utiliser et de revenir sur l’application ou le site web en question.

Mais pourquoi la gamification est-elle devenue si tendance en UX ?

Je pense que c’est en grande partie car l’Homme aime être récompensé, gratifié et que la gamification apporte ce défi quotidien à l’utilisateur. Les designers l’ont bien compris et le fait de créer une expérience enrichissante pour l’utilisateur impactera positivement son ressenti du produit. La gamification se décline sous différentes formes, mais certaines ont fait leurs preuves sur de nombreuses applications et font désormais partie du quotidien des utilisateurs.

🏆 Les principes de gamification en UX/UI

L’objectif du designer n’est pas de transformer le produit en jeu comme certains pourraient le penser. Mais certains mécanismes de jeu sont effectivement considérés comme “efficaces” et font office de véritables stimulateurs auprès des utilisateurs.

  • Badges & stickers

Un système que l’on rattache généralement au monde du jeu vidéo. Mais ce n’est pas vraiment exact. Souvenez-vous lorsqu’à l’école, on essayait d’obtenir une image auprès de notre maîtresse si on s’était bien comporté ?

Le concept est donc ancré dans notre société depuis bien longtemps. Le principe est simple dans une application : vous gagnez des badges et des autocollants lorsque vous atteignez un certain nombre de points. Ce qui motive ici l’utilisateur, c’est le fait de collectionner et d’obtenir tous les éléments possibles entraînant ainsi une utilisation fréquente sur l’application.

Il faut mettre en place un système de rareté pour les badges et les stickers afin de susciter l’envie de collectionner. Il faut veiller à ce que la récompense soit à la hauteur des attentes de l’utilisateur, au risque de créer un sentiment de frustration au vu des efforts faits par l’utilisateur pour l’obtenir. L’objectif est donc clairement défini ici : augmenter la satisfaction de l’utilisateur en recevant une récompense.

Illustration : Maël MARSY — Designer UX/UI La Chouette Company
  • Leaderboard

Dans le système de classement, c’est l’aspect concurrentiel qui peut être mis en avant. Pour les plus compétiteurs d’entre nous, atteindre le sommet du classement est un réel objectif. Mais à utiliser à bon escient : il peut également avoir un effet démoralisateur sur certaines catégories d’utilisateurs et les faire fuir avant même d’avoir essayé.

  • Défis

C’est dans notre nature. L’humain a besoin de défis au quotidien afin de se fixer de nouveaux objectifs, de nouvelles limites. Dans une application, cet élément peut transformer une expérience ennuyeuse en une activité captivante et aventureuse. Le défi peut également être un outil afin d’améliorer l’expérience utilisateur. Il est souvent mêlé au système de récompenses afin de renforcer l’aspect ludique. Il faut tout de même que le défi soit réalisable : si le challenge est trop difficile et trop chronophage, l’utilisateur peut se lasser et quitter rapidement l’application.

  • Points

Une méthode pour suivre progressivement son avancée sur une application et de se situer sur les tâches qui restent à accomplir. C’est une technique souvent mise en place dans les applications d’apprentissage (Duolingo, Babbel, Matheros…), dans les applications de gestion (bancaire, assurance…) dans les applications de sport ou encore dans le e-commerce, avec l’utilisation de points échangeables contre des réductions. Le but est de fixer un objectif quotidien à l’utilisateur afin qu’il soit constamment amené à poursuivre son parcours sur l’application et ainsi progresser, s’améliorer… En fonction de ses différents objectifs.

C’est une fonctionnalité très courtisée par certains utilisateurs car elle permet de voir ses progrès de manière très concrète, mais pour une réelle utilité, il faut que l’utilisateur soit très assidu et motivé au risque d’avoir des résultats biaisés.

Il en existe bien d’autres mais voici les éléments que l’on retrouve le plus souvent dans notre quotidien. Ils ont chacun leurs fonctionnalités propres mais s’organisent autour d’un même but : engager sa communauté.

👌 Un ton “cool” pour aborder des sujets sérieux

De nos jours, les jeux sont consommés par des joueurs aux profils très hétérogènes.
Il y a, certes, des catégories d’utilisateurs qui se démarquent, et cela varie selon différents critères, mais ce qui attire tous ces joueurs, c’est le fait de se divertir.

Utilisée au sein d’une application, la gamification peut permettre de transformer une application qui a une fonctionnalité peu amusante au départ (néo-banque, assurance, impôts) en une expérience utilisateur réussie et ludique. Il faut également voir cela au niveau de l’empathie.

À titre d’exemple, j’ai voulu comparer le système de recherche de profils entre deux applications de rencontres, l’une utilisant un principe de gamification, Tinder, et l’autre une mécanique plus traditionnelle, AdopteUnMec.

Pour Tinder, le système de matchs se fait en swipant vers la droite lorsqu’un profil nous plaît tandis qu’on swipe vers la gauche si le profil ne nous convient pas. Il n’y a pas d’autres méthodes pour rechercher un profil, ce qui permet à l’application de proposer des personnes qui auront tendance à matcher avec l’utilisateur en fonction des critères établis au moment de la création du compte. On peut également mettre des “Super-Likes” lorsqu’on a un véritable coup de coeur pour une personne. À travers une action très simple et rapide qu’est le swipe, on peut parcourir un très grand nombre de profils.

L’application souhaite donc créer une expérience amusante pour l’utilisateur en utilisant des principes de jeux, sans pour autant créer un jeu.

Pour AdopteUnMec, on reste sur un système de rencontres plus traditionnels. Il n’y a pas de profils proposés comme Tinder : on ne se concentre pas sur un profil, mais une liste de profils qui auront tendance à nous plaire. On scroll et on engage la conversation si le profil nous plaît.

Petite particularité : seules les femmes peuvent contacter les hommes. Aussi bien dans le design de l’interface, que dans le parcours utilisateur, aucun principe de jeu n’est mis en avant sur l’app. Elle s’adresse donc à une communauté différente de celle de Tinder.

La gamification permettait de susciter des émotions à ses utilisateurs et cela renforçait ainsi leur appartenance à l’application. Pourquoi s’en priver sur certains projets dans ce cas ? Le lien entre l’utilisateur et l’application a de grandes chances d’augmenter si le produit fait réagir ce dernier et lui permet de se souvenir de cette expérience.

Mais, les utilisateurs ont-ils tous la même manière de se divertir et surtout, comment ont-ils besoin de se divertir ?

On dit de certains jeux vidéo qu’ils sont des “déclencheurs de plaisir”. En effet, certains joueurs ne jouent pas au jeu pour le jeu en lui-même, mais pour les émotions qu’il lui procure.

Nicole Lazzaro, présidente de XEODesign, pense qu’il existe 4 types de plaisirs dans les jeux :

  • Le plaisir dur, qui permet de déclencher des émotions grâce à des défis et des énigmes. Ils aiment jouer pour gagner ou pour être le meilleur.
  • Le plaisir simple, qui s’oriente autour du plaisir de l’immersion, de découvrir de nouveaux mondes, de l’excitation et de l’aventure…
  • Le plaisir amical, qui anime ceux qui aiment la compétition et/ou la coopération. C’est avant tout pour passer du temps avec ses amis plus que pour le jeu en lui-même.
  • Le plaisir sérieux, qui va générer de l’émotion avec la perception, la pensée et le comportement. Le but est de “vider son esprit”, se sentir mieux dans sa peau ou encore éviter l’ennui.

😍 L’aspect émotionnel de la gamification

Nous avons vu que la motivation est un moteur pour les gens leur permettant de se fixer des objectifs, des buts à accomplir.

C’est dans cette optique que la gamification joue un rôle capital, car elle peut leur permettre de réveiller cette émotion en utilisant un produit ou une application et ainsi rappeler certains éléments lorsqu’ils jouent à un jeu. De cette manière, l’utilisateur peut passer par différentes émotions en utilisant le produit : la curiosité et l’excitation afin de poursuivre les niveaux et les différentes étapes, voir ce qui se cache derrière chaque mission, l’envie de réussir en atteignant les sommets d’un classement ou en obtenant un badge prisé…

C’est dans ce but précis que l’on peut définir la gamification comme un stimuli de l’engagement de l’utilisateur car c’est en parvenant à lui faire éprouver ces émotions qu’il souhaitera poursuivre son utilisation sur l’application. Il peut se représenter sous différentes formes, mais c’est l’interactivité et le fait de satisfaire la curiosité de l’utilisateur qui définissent si le processus de gamification est réussi.

L’aspect communautaire de la gamification comme sur les réseaux sociaux peut renforcer ces sentiments, en ayant la sensation d’appartenance à un groupe et peut expliquer parfois en quoi les réseaux sociaux sont particulièrement utilisés. Elle joue également un rôle bénéfique sur l’accomplissement de tâches, de choses que l’utilisateur perçoit comme une perte de temps ou une activité qu’il n’aime pas faire.

[…]

Stay Tuned, la seconde partie arrive bientôt…

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